上节中,我们主要介绍了本GDC演讲的第一部分,即如何追踪敌人,本节中我们继续跟随讲者来讨论后两部分,即瞄准和攻击敌人。同时对于演讲中一些相对零散的细节,我也单独抽取到了本节的“杂项”部分中,以供参考。
瞄准敌人(Target Enemies)
敌人有了自己的站位后,压力来到了主角这边。当主角面前有多个敌人时,如何才能让主角更精准地瞄准并攻击玩家想要攻击的对象呢?另外,这里的瞄准敌人,并不是指将相机对准敌人,而是指主角要将自己的身体旋转到对准敌人的方向。
近战瞄准(Melee Targeting)
开发团队并不希望玩家在战斗中频繁地使用右摇杆来调整镜头,而是希望让玩家更专注于功能按键。战神前作中,由于玩家的攻击朝向全部依赖左摇杆,因此不存在这个问题。但本作改为越肩相机后,玩家的左摇杆只能控制角色的移动,不能控制角色的朝向,因此战斗系统能否智能地“猜出”玩家的心意就变得至关重要。
先用排除法排除三个显然不是很好的策略:一是主角完全不做任何瞄准,只是攻击相机的正前方(类似“射击游戏”);二是主角攻击时自动转向距离最近的敌人;三是主角攻击时自动转向最靠近屏幕中心的敌人。这几个方案都太过简单和武断,不过我们可以通过分析它们表现不好时的情况,反推出一个完善的辅助瞄准系统应该考虑哪些因素,讲者给出的一些方向如下
首先是相机朝向,也就是右摇杆控制的部分,包括敌人是否在屏幕内、敌人与相机在水平方向上的夹角、敌人与相机中心的距离等。其次是主角的移动方向,也就是左摇杆控制的部分,它比右摇杆更能表达玩家的意图,当玩家将左摇杆向左推时,主角也会瞄准左侧的敌人。最后则是敌人与角色的距离,以及当前敌人是否已经是玩家瞄准的对象等。
值得一提的是,上图中以绿色字体书写的因素是决定敌人能否被瞄准的必要条件,比如当敌人不在屏幕内时,战斗系统永远不会瞄准它。
最后同样放一个原演讲的视频,视频中可以看出以下几点启发式的瞄准规则:
- 判断瞄准首先会有一个距离范围,范围内的敌人才会被纳入瞄准考察
- 玩家屏幕有一个中心范围(白色圆圈),范围内的敌人会比范围外的更优先被瞄准
- 相比相机朝向,主角的朝向在瞄准中权重更高
- 当敌人不在屏幕中时,它一定不会被瞄准
对象吸附(Suck To Target, SST)
除了主角的朝向外,还有一个需要注意的地方就是攻击对象吸附,其核心就是在主角进行攻击时,自身会被自动拉向被攻击的对象,从而使玩家的攻击不会轻易落空,《蝙蝠侠:阿卡姆三部曲》和《漫威蜘蛛侠》就是不错的例子,对象吸附能让你在攻击完屏幕最左侧的敌人后,快速吸附到屏幕右侧的敌人面前。
但是上述几款游戏都不是越肩视角,讲者也指出了越肩视角下使用SST时的一个问题,那就是在这个视角下,如果玩家攻击了一个位于屏幕边缘的对象并触发了SST,则主角主要的位移都会表现为横向移动,造成不和谐的攻击表现。解决方法也很简单——加权,敌人与相机中心的夹角越大,触发吸附的距离越小,主角就越不容易被吸附到两侧的敌人附近。
攻击敌人(Engaging Enemies)
这部分是演讲的最后一部分。在了解了敌人的站位以及如何瞄准它们后,我们终于可以开始攻击了。
攻击辅助系统(Strike Assist)
Strike assist may have possibly been most important aspect in making the new combat system come together, and it was huge victory!
游戏中为了体现主角攻击的力量感,许多招式都被设计成能将敌人击飞到远处的形式,但由于相机设定的改变,这也意味着敌人可能飞离屏幕。我们可以先看下面两段视频比较一下:
两段视频里主角均使用了同一套连段,但是打出的效果却完全不同,视频一中的敌人的后退和被击飞的方向一直沿着第一次受击的方向,即使玩家的镜头在连段中看向了左侧。而视频二中,当主角在连段中转动镜头时,敌人的后退方向也会随之被修正,以确保自身能被保留在镜头内。这种设计就是游戏中的攻击辅助系统,从原理上说,它是将敌人在受击时的后退方向,与相机当前的朝向进行了融合,并将结果作为新的后退方向,并且不同的招式也可以配置不同的融合权重,以调节融合的幅度。
攻击辅助系统与上文提及的SST策略相辅相成,因为主角在攻击时会不断将自身转动到正对敌人的方向,所以引入攻击辅助系统后,战斗就能够形成一条“相机→敌人→主角”的控制链,玩家可以通过转动相机控制敌人被击飞的方向。这样一来不仅连段更加自然,而且还能为战斗增加一些策略性,比如通过控制相机来将敌人击落悬崖或其他敌人所在的位置。这套系统也被讲者誉为“新战斗系统中,可能是最为重要和成功的改进之一”。
打击敌人士气(Disrupting Enemy Aggression)
这里原文直译应该是“破坏敌人的攻击性”,我这里用了一个比较意会的理解。它的原理特别简单,还记得上文介绍过的攻击标记池吗?拿到攻击标记的敌人会上前攻击主角,但如果这时它被主角攻击,进入受击状态后,系统规定,敌人会延迟一小段时间,而不是立即归还它已获得的攻击标记。这使得在这段窗口期中,能够真正攻击玩家的敌人少了一个,看上去就像敌人的士气受到了打击。另外,被打击到浮空的敌人会拥有更长的窗口期,使得玩家可以更安全地对浮空的敌人追加连段。
杂项(Misc)
这部分主要整理记录了原演讲中一些比较零散的细节,如果你对其中的某点感兴趣,可以去回看演讲中的相关部分,或者以此为起点继续深挖。
相机辅助(Camera Assists)
为了降低上手难度,迎合在战斗中完全不使用右摇杆调整视角的玩家,游戏还增加了相机辅助功能,旨在帮你自动将相机转动到合适的角度,显然与瞄准敌人类似,相机辅助本质上也是去猜测玩家当前关注的焦点在哪里。讲者给出的方法是,将当前玩家面对的敌人的位置加权计算出一个中心点,之后让相机朝向该点。除此之外,在玩家击中敌人时,相机也会向攻击方向进行修正,使玩家能够看到攻击方向上更多的信息。下面的视频展示了相机辅助的效果,可以重点留意角色在进行横移和攻击时,相机发生的旋转
相机辅助与攻击辅助这两个系统都在角色连段中与相机产生了联系。相机辅助中,角色朝向是输入,相机朝向是输出。而攻击辅助系统中,相机朝向是输入,敌人受击后退方向是输出,而敌人位置又能影响角色朝向,因此如何处理二者之间计算的先后和优先级,无疑也是战斗系统需要考虑的问题之一。
游戏中为相机辅助增加的设置选项
减弱敌人和玩家在战斗动画中的位移(Reducing Anim Translation)
战神中,敌人夸张的受击动作也是游戏的基因之一,前作中敌人在受击时往往伴随着大幅度的后退,而主角则会在连段中相应地前进,以保持与敌人之间的距离在合适的范围内,但是切换相机模式后,大幅前进会导致两个问题,一是主角镜头两侧的场景会随着连段而迅速变化,二是许多敌人会被甩到屏幕外,玩家需要中断攻击来让它们重回视野。二者都是不好的游戏体验。
因此在新作中,所有招式的位移都重新进行了设计,使得敌人在受击后不会退后太多,而玩家也同样不会前进太多。
“umph”指出招时的喊声(可以想象网球比赛中,球员挥拍击中网球时发出的喊声),这里引申为打击感,即玩家在观感上认为主角真的击中了敌人
受击碰撞(Hit reaction collisions)
为了让玩家保持攻击性,并给玩家创造一个相对安全的攻击环境,游戏为处于受击状态中的敌人增加了碰撞,即它们能够阻挡其他敌人前进。值得一提的是,在空中受击的敌人产生的碰撞体体积要比地面受击更大。
浮空高度系统(Float height system)
对于被击打到浮空的敌人,如果对浮空高度不加以约束,往往会导致敌人飞得太高而从上方离开屏幕,此时不仅玩家无法看到敌人,而且主角的近战武器也会因为攻击范围的限制而无法攻击到敌人。因此开发团队设计了“浮空高度系统”,每当敌人的root骨骼超过高度限制时,该系统会对其施加一个反向的矫正速度,使得敌人的高度可以被维持在某个阈值内。下方视频中敌人的运动轨迹曲线很好地对这种矫正进行了可视化。
还有一些原演讲也只是一笔带过的点,这里就不展开介绍了
- 使用箭头为玩家提供屏幕外敌人的信息
- 准星阻尼(Aim Friction):当主角试图瞄准并投掷斧头时,如果准星经过了敌人所在位置,准星移动会被添加一个阻尼,使玩家更容易瞄准
- 自动瞄准(Zoom Snapping):射击游戏为了适配手柄所做的标配特性,同样为了解决手柄精度不够的问题,在玩家切换到瞄准的瞬间,准星会被自动置于屏幕中心附近某个有效的攻击目标点上
- 锁定系统(Lock on system):游戏开发后期才加入的特性,主要为了迎合习惯了锁定系统的玩家,不过一个与众不同的设计时,战神4的在锁定时仍然允许玩家对视角进行调节,因此它更像是只锁定了左摇杆,即玩家的走位均是围绕锁定目标的,但右摇杆仍然可以自由调整。另一个值得一提的锁定特性是,游戏允许玩家在锁定时,仍然可以自由使用投掷系统的瞄准系统,这样玩家就能够在锁定攻击一个近战敌人的同时,使用投掷斧头来瞄准和攻击其他敌人。
写在最后(Afterword)
周末花了一整天的时间肝出了这篇文章,感触颇深,顶级3A游戏对于细节的苛求程度令人叹为观止,相信演讲中展示的成果也只是整个庞大战斗系统中的冰山一角。同时讲者也提到,战神4的开发过程中充满了各种困难和质疑,尤其是当前作已经积累下的优秀的基础与新作的设定相矛盾时,但是开发团队最终选择了保留设定、接收挑战。最终一举拿下多个游戏媒体满分,并荣获TGA2018年度最佳游戏的战神4,也证明了这次变革的成功。再次对他们致以崇高的敬意,共勉!
The process was challenging, and there was a lot of doubt throughout development… But it was what the game needed to shine as a whole.
参考资料(References)
- 原演讲视频:https://www.youtube.com/watch?v=hE5tWF-Ou2k
- 原演讲PPT:https://sms.playstation.com/stories/gdc-2019-evolving-combat(不得不说圣莫妮卡工作室太有开源精神了,1G带原始备注和视频的PPT,直接放网上随便下)
- 【知乎】《战神》基于新视角战斗系统的革新-托比亚:https://zhuanlan.zhihu.com/p/351783006
- 【知乎】【GDC精翻】《战神4》战斗系统分享-树懒摆手的文章: https://zhuanlan.zhihu.com/p/377860871
- 【Youtube】History/Evolution of God Of War (2005-2018) https://www.youtube.com/watch?v=6ghNDX41hB8
- 【【游戏制作工具箱】《新战神/鬼泣4/黑暗之魂》什么造就了优秀的近战系统? What Makes a Good Combat System | GMTK】 https://www.bilibili.com/video/BV1Fp411d7qM?share_source=copy_web&vd_source=974eb6910b07ce928a55051eb72dbba2
- 【【游戏制作工具箱】《新战神/战神4》利维坦之斧是如何炼成的 Forging God of War’s Leviathan Axe | GMTK】 https://www.bilibili.com/video/BV1fs411j73f?share_source=copy_web&vd_source=974eb6910b07ce928a55051eb72dbba2
- 【【游戏制作工具箱】《生化危机/新战神/蝙蝠侠》镜头设计的挑战 The Challenge of Cameras | Game Maker’s Toolkit】 https://www.bilibili.com/video/BV1q441177jp?share_source=copy_web&vd_source=974eb6910b07ce928a55051eb72dbba2